Graph Editorでアニメーションのfカーブを編集する際に、
キーの接線を簡単に編集するMEL。実行すると小ウィンドウが開かれる。
プロシージャ名は TangentController();
操作方法などを動画にしてみました。
【使用方法】
1.GraphEditorで接線の角度を変更したいキーを選択(複数選択可)
2.イン/アウトの接線を平行にしたい場合は[Both]そうでない場合は[In][Out]のいづれかにチェック
3.数値入力かスライダーを動かすと、選択したキーの接線の角度が変わる(-90°~90°)
4.アンドゥ可能
「TangentController.mel」をダウンロード
2009年7月3日金曜日
[MEL]fカーブの接線の角度をコントロールする
2009年2月17日火曜日
マルチUVの設定
1つのポリゴンアイランドに複数のUVを設定し、別々のテクスチャに対応させる方法。
Layered Texture(マルチテクスチャ)の個別のテクスチャや、別々のアトリビュートに接続した
テクスチャに対して異なったUVを使用することが出来る。
【複数のUVセットを作成】
任意のモデルかポリゴンを選択した状態で、A~Cのいずれかの方法で作成する。
A.[Create UVs] の各メニュー([Planar Mapping]や[Cylindrical mapping]など)で、
UVを作成する際にオプションウィンドウを開き [Create new UV Set] にチェックを入れる
B.[Create UV]→[Create Empty UV Set]を選択し、空の新規UVセットを作成する。
その後、[Planar Mapping]など各種マッピングをUVセットに対して行う。
C.[Create UV]→[UV set Editor]を選択、開いたウインドウ内[New]ボタンを押す。
その後、[Planar Mapping]など各種マッピングをUVセットに対して行う。
【UVセットの選択、編集】
モデルのUVセットの状況は上の[UV set Editor]から確認できる。
UVセットのリネームなどもここから行う。
[UV Texture Editor]でUVを編集する際は、エディターウインドウ内メニューの
[UV Sets]から編集するUVセットを選択し、切り替える。
【テクスチャ毎に別のUVセットを適用】
1.[Window]→[Relationship Editors]→[UV Linking]→[UV-centric] で
[RelationshipEditor]ウィンドウを開く。
2.ウインドウ左側でUVセットを選択、右側で対応させるfileノードを選択する。
マルチテクスチャの使い方
1つのマテリアル(テクスチャ接続先)に複数のテクスチャを重ねて貼る方法。
貼ったテクスチャに別々のUVを割り当てる方法は【マルチUVの設定】に記載。
1.任意のマテリアルを作成、もしくは編集。アトリビュートウィンドウを開く
2.ウインドウ内[color]のスライダの右にある接続ボタンをクリック
3.開いた[Create Render Node]ウィンドウの[Textures]タブ内最下段、
[Layered Texture]をクリック
4.開いたアトリビュートで[Layered Texture Attributes]の最上部、
細い赤枠内を左クリックすると緑の長方形が増える。これが重ねるテクスチャ枚数。
緑の長方形はテクスチャー等を接続すると青く変化する。
不要な分は長方形下の×ボタンをクリックすると削除できる。
赤枠より下のパラメータは、各レイヤーごとの設定。わかりにくいが、
赤枠内の長方形の中で枠線が白いものがアクティブ状態。
赤枠内長方形をクリックするとレイヤーを切り替えられる。
・テクスチャーは左にある方が上のレイヤーになる。
・[color]には通常と同じ手順でテクスチャを接続。
・[Alpha]はそのテクスチャの透明度。下のレイヤーを透過させる場合など。
テクスチャーのアルファチャンネルを接続して抜きを設定することもできる。
・[Brend Mode]は加算・乗算などのブレンド方法。PhotoShopみたいな物。
(テクスチャーアルファで抜く場合は[over]に設定)
その他各テクスチャ毎の設定は通常通りFileノードのアトリビュートから編集する。
【備考】
・1~3の手順は一例なので、Hypershadeを使ってなど別の方法でもOK
・LayeredTextureノードは、複数ノードの出力結果をブレンドするだけのノード。
テクスチャの情報などは通常と同じようにfileノードが作られてそこに格納される。
構造は[Graph Network]でマテリアルを見ると理解しやすい。
2009年1月14日水曜日
モデルに落ちた影のみをレンダーする方法
IBLのイメージをレンダーしないようにする
イメージベースドライティングの、効果のみ使って背景にはレンダリングしないようにする方法。
背景はBGカラーになるが、写り込みなどにはIBLのイメージが反映される。
1.IBLのライト(名前は「mentalrayIbl1」とか)のアトリビュートウィンドウを開く
2.[Render Stats]欄を開き、[Primary Visibility]のチェックを外す
ヘルプを表示する際に、IEの情報バーが出ないようにする
MayaからHelpを起動すると、毎回InternetExplorerの情報バーに
「セキュリティ保護のために、このコンピュータにアクセスする可能性の
あるスクリプトやActiveXコントロールを実行しないよう、InternetExplorerで制御されています。
オプションを表示するには、ここをクリックしてください・・・」
と表示されて「許可」するまで開く事が出来ないが、これを常に許可する方法。
1.IEを起動。 [ツール]→[インターネットオプション]ウィンドウを開く。
2.[詳細設定] タブに切り替え、[設定]の、
「マイコンピュータのファイルでのアクティブコンテンツの実行を許可する」
にチェックを入れて、[OK]でウインドウを閉じる。
3.IEを閉じる
以降、MayaHelpを含むローカルファイルをIEで実行する際に情報バーが表示されなくなる。