2010年9月21日火曜日

バーテックスカラーの焼付け

Verc_01
 
 
レンダリングで作成した陰影の結果をバーテックスカラー(Color Set)に格納する方法。
バーテックスカラーを用いると光源計算を行わなくても事前に計算された
陰影を表現できる為、処理負荷を軽くすることが出来る。
リアルタイム(ゲームなど)の背景表現では定番の手法。
 
 
 
バーテックスカラーは当然ディティールの精度が頂点数に比例するため、
大きな面などはある程度分割する必要がある。
サンプルデータの板は20×20に分割している。
 
 
Verc_02
            【シーン設定】
 
ライティングはmentalrayでのレンダリングで意図した結果が出るように調整する。
サンプルでは赤と青のポイントライトを1つずつ配置し、
FGを用いるため、BGカラーをグレーに変更している。
Render Settingsは「Preview:Final Gather」のデフォルト設定。
 
Verc_03
     【mentalrayでのレンダリング結果】
 
ここまでの準備が出来たら、カラー焼付けの作業を行う。
 
 
 
1.レンダーセッティングを開き[render using]を[mentalray]に変更。
 
2.モデルを選択し、[Lighting/Shading]→[BatchBake(mentalray)■]を選択。
 
3.開いたオプションウインドウの左上[Edit]→[Reset Settings]で初期設定に戻す。
 
4.初期状態から以下の項目を変更する。
 
Verc_04
 
 ・[Bake to:]を[Vertices]に
 ・[Use bake set override]にチェック
 ・[Color mode]を[Light and color]に
 ・[Convert and Close]か[Convert]をクリック(その後に多少時間が掛かる)
 
 
モデルにColor Setが設定されていない場合は新たにColor Setが作成される。
事前にColor Setが存在し、選択されている場合はそれに上書きされる。
 
 
レンダリングにシャドウを用いている場合、
[Bake shadow]にチェックを入れると影も考慮したカラーが作成される。
ただし影の形状を正確に焼き付けようとすると相当なポリゴン分割が必要になるので注意。
 
Verc_05
        【影の焼付けを行った結果】



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