パスアニメやコンストレイン、ダイナミクスなどキーフレーム以外の方法で
アニメーションさせたものを、キーフレームアニメに変換する方法。
アニメーションのベイク(焼付け)。
【サンプルのパスアニメモデル】
1.変換する対象を選択する。
2.[Animation]→[Edit]→[Keys]→[Bake Simulation■]を選択。
3.オプションウインドウで各種設定を行い[Bake]ボタンで実行。
【Bake Simulation Options】
[Hierarchy]
・Selected・・・選択オブジェクトのアニメのみベイク
・Below ・・・選択オブジェクト以下の階層全てのアニメをベイク
[Channels]
・All keyable ・・・選択オブジェクトのキー設定可能な全てのアトリビュートをベイクする
・From Channel Box・・・チャンネルボックスで選択されているアトリビュートのみベイクする
[Driven channels]・・・ドリブンキーをキーセットに含む
[Control points]・・・変形可能な制御点(バーテックス、CVなど)のアニメをキーセットに含む
[Shapes]・・・シェイプノードのアニメをキーセットに含む
[Time range]
・Time Slider・・・タイムレンジの制限なし
・Start/End・・・下枠のStart timeとEnd timeで指定した範囲をベイクする
[Sample by]・・・何フレーム毎にキーを生成するか。1で全てのフレームにキーが打たれる
[Keep unbaked keys]・・・ベイクしていないアニメーションを保持する
[Sparse curve bake]・・・最小限のキーのみでファンクションカーブを作成する
[Disable implicit control]・・・IKハンドルなどのコントロール効果を無効にする
【ベイク前のファンクションカーブ(motionPath)】
【ベイク後のファンクションカーブ(Translate X,Y,Z)】
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