2010年5月15日土曜日

色々なアニメーションをキーフレームアニメに変換する

パスアニメコンストレインダイナミクスなどキーフレーム以外の方法で
アニメーションさせたものを、キーフレームアニメに変換する方法。
アニメーションのベイク(焼付け)。
 



Bakesim_01
       【サンプルのパスアニメモデル】
 
1.変換する対象を選択する。
2.[Animation]→[Edit]→[Keys]→[Bake Simulation■]を選択。
3.オプションウインドウで各種設定を行い[Bake]ボタンで実行。
 
 

【Bake Simulation Options】
 Bakesim_02
 
[Hierarchy]
 ・Selected・・・選択オブジェクトのアニメのみベイク
 ・Below   ・・・選択オブジェクト以下の階層全てのアニメをベイク
[Channels]
 ・All keyable      ・・・選択オブジェクトのキー設定可能な全てのアトリビュートをベイクする
 ・From Channel Box・・・チャンネルボックスで選択されているアトリビュートのみベイクする
[Driven channels]・・・ドリブンキーをキーセットに含む
[Control points]・・・変形可能な制御点(バーテックス、CVなど)のアニメをキーセットに含む
[Shapes]・・・シェイプノードのアニメをキーセットに含む
[Time range]
 ・Time Slider・・・タイムレンジの制限なし
 ・Start/End・・・下枠のStart timeとEnd timeで指定した範囲をベイクする
[Sample by]・・・何フレーム毎にキーを生成するか。1で全てのフレームにキーが打たれる
[Keep unbaked keys]・・・ベイクしていないアニメーションを保持する
[Sparse curve bake]・・・最小限のキーのみでファンクションカーブを作成する
[Disable implicit control]・・・IKハンドルなどのコントロール効果を無効にする
 
 
Bakesim_03
 【ベイク前のファンクションカーブ(motionPath)】


Bakesim_04
【ベイク後のファンクションカーブ(Translate X,Y,Z)】



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