2008年4月2日水曜日

被写界深度の設定②

Cam_dep_004



 
レンダリング画像にPhotoshopのフィルタ機能を用いて被写界深度を表現する方法。
普通にレンダリングした画像に、輝度デプス画像を使ってぼかしを付加する。
輝度デプスはレンダリング時間が短い上、Photoshopでの被写界深度設定は
調整が楽なので、よほど光学的に正確な画像が必要でなければ、こちらの方が効率が良い。
 
 
1・通常のレンダー画像の作成
 特に被写界深度などを設定していない通常の状態でレンダリングを行い、
 その画像を任意の名前で保存する。



Cam_dep_002




2・輝度デプスの作成

 1.[Render Layer Editer] から[Create new enpty layer]を選択、新しい空レイヤーを作成。
 2.シーン内の全てのオブジェクトを選択し、先ほど作ったレイヤーの上で右クリック、
   [Add Selected Objects]で全てのオブジェクトをレイヤーに含める。
 3.更に先ほどのレイヤー上で右クリック、[Presets] → [Luminance Depth]
 4.このレイヤーを1回左クリック、選択状態でレンダリングを行う。
 5.出来た画像を任意の別の名前で保存する。



Cam_dep_003




3・PhotoShopでの加工

 1.1、2で作成した画像を両方Photoshopで開く。
 2.2の画像を1の画像のアルファチャンネルにペーストする。
 3.[フィルタ] → [ぼかし] → [ぼかし(レンズ)…]
 4.[深度情報]の[ソース]を[アルファチャンネル]にする。
 5.右のパラメータ[ぼかしの焦点距離]で焦点を合わせる距離を設定する(256段階)
  画像のプレビューで焦点を合わせたい場所を直接クリックしても合わせられる。
 6.[虹彩絞り]の[半径]を調整して、ぼけ具合を調整する。
 7.その他、必要であれば細かい調整を行い、最上段の[OK]を押す。



Cam_dep_004





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2008年3月27日木曜日

被写界深度の設定①

Cam_dep_001



Mayaのみでレンダリング画像に被写界深度を設定する方法。
この手法は mental ray では使用できないので注意。

1.レンダリングに使用するカメラのアトリビュートを開く

2.[Camera Attributes]タブ内、[Focal Length]にカメラの焦点距離を入力。
 もちろん焦点距離を変えると画角(Angle of View)も変化するので、事前に調整してある
 ことが望ましい。ここの数値については実物のカメラを勉強するのが早いが、だいたい
 (画角広) 広角14mm ~ 標準50mm ~ 望遠400mm (画角狭)ぐらいで設定する。
 広角になるほど被写界深度が浅くなる(前後のボケ具合が激しい)

2.[Depth of Field] のタブ内、[Depth Of Field]にチェックを入れ、下の項目を調整する。

  [Focus Distance]
   合焦距離。カメラからピントを合わせたい場所までの距離を入力。
   ピントを合わせたいオブジェクトを選択して、[Head Up Display]の
   [Distance From Camera]に表示される数値を入れるとだいたい合う。

  [F Stop]
   カメラのF値。絞り調整を含めたレンズの明るさ・口径。
   実際のカメラをある程度参照して値を入れる。
   値が小さいほど明るく、被写界深度が浅い。
   一般的な値は1.0、1.4、2、2.8、4、5.6、8、11、16、22、32など。

  [Forcus Region Scale]
   フォーカス領域のスケール。シーンのスケールが実際と異なる場合などに使用?
   詳細不明。


レンダリングでの被写界深度は物理的(光学的?)に正確なシミュレートを行うので、
レンダリング負荷はかなり高く、レンダリング時間は2倍近くなる。
また、ポスト効果でもあるので、ボケ具合が激しい絵になるほど、レンダリング負荷が上がる。

動画でなければ、別記予定のデプスマップを使った被写界深度の方が早くて調整も楽だと思う。

※mentalrayを使用した場合の被写界深度の設定は別記予定





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2008年3月22日土曜日

mia_materialのプリセットを追加

メンタルレイ用のアーキテクチャルマテリアルである「mia_material」は、
Maya2008でプリセットの種類が大幅に増えて、8.5に比べ使いやすくなっている。

このプリセットというのは基本的にアトリビュートの有無やパラメータの設定なので
Maya2008のプリセットはMaya8.5で読み込むことが可能。

1. Maya2008でmia_materialのプリセットを使ったシーンを作成
2. そのシーンをアスキー形式でエクスポート
3. いつもの方法で記述を変更後、8.5にインポート
4.インポートされたmia_materialのアトリビュートを開く
5.[Presets*]→[Save mia_material Preset...]でプリセットとして保存

以上の方法で、以後2008と同様のプリセットを8.5で使用する事ができる。
全てのプリセットが正しく表示されているかの確認はしていないので、
正確に再現されないものもあるかもしれない。
(2008からメンタルレイのバージョンが上がっているので、8.5では無いパラメータがあるかも)

試していないが、2008から追加された”mia_material_X”はインポートさえ出来ないと思う。



2008年3月13日木曜日

アンビエントオクルージョンの作成

Mayaでアンビエントオクルージョンを作成する方法は複数あるが、
もっともシンプルな方法。
 
 Occlusion_01
 
 
1.レンダーレイヤーを作成。
2.オクルージョンを作成したいオブジェクトをレイヤーに入れる
 (レンダーレイヤーの操作詳細はこちらから
 
3.レイヤーの上で右クリック。出てくるメニューから [Presets]→[Occlusion]
 
Occlusion_02
 
 
同様の方法でノーマルマップなども作成可能。
通常の設定に戻すには右クリックメニューから、
[Remove Render Setting Overrides]を選択する。
 
 
 
 
【2009以降?の設定方法】
Maya2009以降(2010かも?)では上の[Presets]の場所が変わり、
レンダーレイヤーのアトリビュートで指定するようになっている。
 
1.2.までは上と同じ。
 
3.レイヤーの上で右クリック。最下項の[Attributes]を選択。
 アトリビュートウインドウを開く。
 
Occlusion_03
 
 
4.アトリビュートウィンドウ上部右の[Presets]ボタンを押し、
 開いたメニューから[Occlusion]を選択。
 
Occlusion_04



2008年3月12日水曜日

コンポーネントの編集に数値を用いる方法

モデル単位で移動・回転・拡縮をする場合はオブジェクトのSRTに数値を入れればよいが、
これはバーテックスやフェイスなどの選択したコンポーネントに対して同様の操作をする方法。

1.コンポーネントを選択
2.編集内容のツールに切り替え(移動ツールなど)
3.ステータスライン右端近くのX:Y:Z:(文字の横に入力ボックス)に数値を入力

以上で可能。モデルと違い絶対座標を持っていないため、入力する度に数値は0に戻る。
また、もとに戻す方法はアンドゥのみ。



2008年3月11日火曜日

エッジ・フェイスを均等に分割する

エッジやフェイスを均等に分割する方法。

1.[Edit Mesh]→[Split edge ring] のオプションを開く。
2.[Settings] の中の [Number of edge loops] に分割したい数を入力。
3.分割したいエッジをクリック。

1.の部分は[Split edge ring options] としてシェルフに登録しておくのが良い。



2008年2月18日月曜日

[MEL]テクスチャーを一括で貼り替える

シーン内で複数のテクスチャノードに同じイメージファイルを使用している場合に、
そのイメージを一括で置き換えるMEL。

サムネイルもどきも表示するようになっているが、表示サイズに合わせた画像の拡縮の
方法がわからず、あまりうまく動いていない。

普通に使用出来るが不便な点も多い、というレベルのMEL。
今後もバージョンアップが必要。

「TexReplace_v10.mel」をダウンロード