2010年5月20日木曜日

オクルージョンマップの生成

Aomap_01

このブログのアクセス解析を見たら、検索フレーズのトップが「オクルージョン」だったので、
もしかしたら多くの方が探してるのはこっちかも、と思って書いてみた。
という事で、アンビエントオクルージョンマップ(テクスチャ)の生成方法。
 
 
 
Aomap_02_2

オクルージョンを作成するモデルは、事前にUV展開しておく。
その際、展開したUV同士が重ならないように配置する。
 


1.レンダーセッティングを開き[render using]を[mentalray]に変更。
 
2.モデルを選択し、[Lighting/Shading]→[BatchBake(mentalray)■]を選択。
 
3.開いたオプションウインドウの左上[Edit]→[Reset Settings]で初期設定に戻す。
 
4.初期状態から以下の項目を変更する

Aomap_03

 ・[Use bake set override]にチェック
 ・[Color mode]を[Occlusion]に
 ・[Orthogonal reflection]にチェック
 ・[Prefix]に任意のテクスチャファイル名を入力
 ・[X resolution]に任意のテクスチャ横サイズを入力
 ・[Y resolution]に任意のテクスチャ縦サイズを入力
 ・[File format]から任意の画像フォーマットを選択
 ・[Bake to one map]にチェック
 ・[Convert and Close]か[Convert]をクリック(その後に多少時間が掛かる)
 
 
 
Aomap_04
     【出来上がったオクルージョンマップ】
 
  
生成された画像はカレントプロジェクト内の、
\renderData\mentalray\lightMap\」に保存される。
 
画像サイズが充分なのに画像が荒く感じる場合は[Occlusion rays]の値を上げる。
ノイズが多く感じる場合は[Number of samples]の値を上げ、アンチを強くかける。


 
 
最近多くの方にアクセス頂いてるようです。ありがとうございます。
間違いやわかりにくい点などありましたらお教え下さい。



2010年5月18日火曜日

押し出したフェイスなどの一体性を保持する

押し出し・抽出・複製を行う際に選択した連続する面の一体性を保持する/しないの設定方法。
 
1.一体性の保持/非保持
 
Keepface00
 
[Edit Mesh]→[Keep Faces Together]にチェックを入れる/外す。
 
 
 
Keepface01
   【チェックが入っている場合の押し出し】
 
 
Keepface02
   【チェックが入ってない場合の押し出し】


 
2.マーキングメニューからの切り替え
 
Keepface03
 
押し出し・抽出・複製を行った後でマニピュレータが表示されているときに、
Ctrl+Shift+右クリック、表示されるマーキングメニューから
[Keep Faces Together]を選択して切り替えることもできる。
 
 



2010年5月15日土曜日

色々なアニメーションをキーフレームアニメに変換する

パスアニメコンストレインダイナミクスなどキーフレーム以外の方法で
アニメーションさせたものを、キーフレームアニメに変換する方法。
アニメーションのベイク(焼付け)。
 



Bakesim_01
       【サンプルのパスアニメモデル】
 
1.変換する対象を選択する。
2.[Animation]→[Edit]→[Keys]→[Bake Simulation■]を選択。
3.オプションウインドウで各種設定を行い[Bake]ボタンで実行。
 
 

【Bake Simulation Options】
 Bakesim_02
 
[Hierarchy]
 ・Selected・・・選択オブジェクトのアニメのみベイク
 ・Below   ・・・選択オブジェクト以下の階層全てのアニメをベイク
[Channels]
 ・All keyable      ・・・選択オブジェクトのキー設定可能な全てのアトリビュートをベイクする
 ・From Channel Box・・・チャンネルボックスで選択されているアトリビュートのみベイクする
[Driven channels]・・・ドリブンキーをキーセットに含む
[Control points]・・・変形可能な制御点(バーテックス、CVなど)のアニメをキーセットに含む
[Shapes]・・・シェイプノードのアニメをキーセットに含む
[Time range]
 ・Time Slider・・・タイムレンジの制限なし
 ・Start/End・・・下枠のStart timeとEnd timeで指定した範囲をベイクする
[Sample by]・・・何フレーム毎にキーを生成するか。1で全てのフレームにキーが打たれる
[Keep unbaked keys]・・・ベイクしていないアニメーションを保持する
[Sparse curve bake]・・・最小限のキーのみでファンクションカーブを作成する
[Disable implicit control]・・・IKハンドルなどのコントロール効果を無効にする
 
 
Bakesim_03
 【ベイク前のファンクションカーブ(motionPath)】


Bakesim_04
【ベイク後のファンクションカーブ(Translate X,Y,Z)】



2010年5月7日金曜日

Maya2011 BonusTools 配布開始

Bonustools01



一昨日からThe AreaサイトにてMaya2011用のBonusToolsの配布が始まったので、
さっそくインストールしてみた。
 
私は問題なく入れることが出来たが、内外問わずインストール失敗の報告がある様子。
最近のバージョンでは試していないがそもそもWindowsVista以降、
普通にインストール出来ない不具合があったのだが、それは改善されているのだろうか?

うまくインストールできなかったら、過去記事のインストール手順がおすすめだが、
成功しなかったとの報告もあり、この手順も完全ではないらしい。


Maya2011BonusToolsのダウンロードはこちらから
(ダウンロードにはThe Areaへのログインが必要です)


さて、今回のBonusToolsでの新機能はHelpによると、
"Auto Unwrap UVs Tool" というUV展開ツール1つだけ。

展開方法などを設定後、開くエッジを選択し実行するとUVが展開される。
各設定の内容をわかる範囲でメモ。(誤訳あるかもしれないので参考程度に)
 
 
【Auto Unwrap UVs Tool】
 【UV Shell Creation】
   [Uniform Face Method]・・・UVスペースでのUVの各フェイスを、同じサイズにする
   [Proportional Face Method]・・・3D空間上のサイズに沿って、各フェイスをスケーリング
   [Basic Unfold]・・・シンプルなアルゴリズムを用いてUVを展開する
   [Advanced Unfold]・・・特定の軸を基準に、対称を考慮しつつ展開する

   [Initial Projection]・・・ Advanced Unfold使用時のみアクティブになる。軸の指定。

 【UV Shell Layout】
   [Uniform Fit]・・・UVが0~1のUVスペース内で歪みのないレイアウトになる
   [Stretch Fit]・・・UVが0~1のUVスペースに合うようスケーリングされたレイアウトになる
   [Proportional Fit]・・・3D空間上でのサイズに基づいて、他の既存UVにサイズを合わせる
   [None]・・・UVスペースでサイズを全く変更しないレイアウト

 【Display Settings】
   [Use Test Pattern Shader] チェッカーパターンのテスト用シェーダをアサインする
   [Set Edge Color to Red] - 展開したUVのエッジを赤く表示する
   [Isolate Select Object/Faces] - 選択されているオブジェクト・フェイスのみを表示する


以前サンプルで作ったうねったパイプでこの機能を試してみたが、綺麗な長方形にUV展開
された。人物モデルなどにどの程度有効かは今後の検証次第だが、上手く使えば
便利そうな機能だと感じた。

また、この機能以外にもデフォーマウェイトのインポート/エクスポートがメニューに
追加されているが、Helpにも未記載だったので詳細不明。
おそらく機能は名前の通りだと思う。



2010年4月25日日曜日

Maya 2011 ファーストインプレッション

Maya2011_img



Maya 2011がリリースされて半月ぐらい?ぼちぼち触ってみた感触などまとめ。
Twitterでいろんな方がつぶやいてた内容も参考にしてます。
 
 
・Maya自体は起動が重く、操作は軽くなったような気がする



・Qtに変わったUIはそれほど以前と操作感が変わっておらず安心して使える
 (2010までのチュートリアル資料をほとんどそのまま使用することが出来た)



・黒UI白文字の概観は、起動のショートカットにフラグを加える事で白UI黒文字にできる
 例) C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin\maya.exe” -style plastique
 これに加え、ビューポートのグラデーションをOFFにすると、そこそこ以前と同じ雰囲気になる。

Maya2011_ui2


・ MELによるUI構築は、Qt Designerでも旧来の方法でも可能。QtUIを使用する場合は、
 保存した.uiファイルを毎回参照するので、MELと一緒に管理しておく必要がある



・ViewPort2.0はリッチな描画で処理速度も速いが、選択状態やFluidなど
 表示されないものも多い印象。なにかの操作で表示されるようになるのか?
 あと、グラフィックカードの種類によって機能自体使用できないという報告も何件か見た。



・新しく使えるようになったベジェ・スプラインカーブは、やっぱり使いやすい。
 ただ、3Dでベジェのハンドル操作というのは以外にイメージし難く、慣れが必要な印象。



・RenderSettingのMentalRay設定がタブによる複数ページ型に変更。
 各アトリビュートは探し直しになるが、一度見つけるとこちらの方がよくまとまっている印象。



・MentalRayのIPRがRenderRegion(レンダリング範囲)を指定しないと動かない。
 2010以前からこんな仕様だったか、今回からの仕様変更かが思い出せない。



・FuildのAutoResize機能、ON/OFFでFuildの挙動が全然違うという報告あり。
 面倒だけど、まぁシミュレーションだし当然といえば当然のような気もする。



・nParticle、Fuildは若干安定度が増しているような。気のせいかもしれない。
 
 
現状ここまで。
今後HumanIKとnParticleの新機能を触ってみたいが、時間が取れるかどうか。



ちょっと前からMaya2011の30日体験版がダウンロード可能になっているので
プライベートで触る事もできるが、
日本語マニュアルの配布が5月末から
だそうなので、それ以降に試したほうがいろいろわかるかも。
 
体験版ダウンロードは以下から。
http://www.autodesk.co.jp/maya-trial



2010年4月21日水曜日

パスに沿って均等にポリゴン分割されたパイプの作成

Pipe_model
 
ポリゴンモデルでパスに沿って均等に分割されたパイプを作成する方法。
通常の「パスに沿って押し出し」と比べて、ポリゴンの分割が均一になるので
UV展開やその後の加工が楽になる。
 
 
1.パイプのルート形状、断面形状をカーブで作成。ルート形状の始点と断面形状の中心は
 原点に置くと形状を把握しやすい。



2.断面、ルートの順で選択した後、[Animate]→[Motion Paths]→[attach to Motion Path■]
 以下のように設定し、実行する。
  [Time range]を[Start/End]
  [Start time][End time]に任意のタイム(長いほど、最終的に細かいポリゴン分割になる)
  [Follow]にチェックを入れる
  [Front axis]を[Z]
  [Up axis]を[Y]
  [World up type]を[Scene up]
 ルート形状に沿って断面形状のカーブが移動するようになる。 
 
3.アニメーションタイムスライダーを動かし、Start~End timeでルートパスの始点~終点を
 断面形状が移動することを確認。
 グラフエディターで断面の移動アニメのfカーブがリニアになっていることも合わせて確認する。
 
4.断面形状を選択し、[Animate]→[Create Animated Sweep■]
 以下のように設定し、実行する。
  [Time range]を[Start/End]
  [Start time][End time]に2.で入れた数値と同じ値を入力
  [By time]に任意の数値を入力
  (End time - Start time)÷By time でサーフェイスの密度が決まる
  [Parameterization]を[Uniform]
  [Surface Degree]を[Linear]
  [Surface] 開いた形状ならば[Open]、閉じた形状ならば[Close]
  [Output geometry]を[NURBS]に
 以上で均等なメッシュのナーブスモデルが出来上がる。



5.出来たナーブスモデルを選択し、[Modify]→[Convert]→[NURBS to Polygons■]
 以下のように設定し、実行する。
  [Attach multiple output meshes]と[Match render tessellation]のチェックを外す
  [Type]を[Quads]
  [Tessellation method]を[General]
  [Initial Tessllation Controls]枠内、
  [U type]を[Per span # of iso params]に
  [Number U]を[1]に
  [V type]を[Per surf # of iso params in 3D]に
  [Number V]に断面形状のポリゴン分割数を入力
 
 
不要なカーブ・ナーブスモデルを削除して、完成。





2010年4月12日月曜日

Qt Designer の入手方法

Maya2011からGUIがQt(キュート)を用いたものに変更になった。
MELでGUIを作成する場合にも以前の作り方に加えて、Qt Designer で作成した
GUIを読み込んで使用することができる(らしいが、まだ試してない)
 
そのUI作成ツール「Qt Designer」の入手方法。無料。
 
 
・Qtは、クロスプラットフォームのアプリケーション・UI開発フレームワーク
・Qt Designerは、Qt SDKに含まれるUI作成ツール
・Qt SDKのライセンスは有料の商用版と、基本無料のLGPL版がある

 
 
ライセンスについては使用方法に合わせて正しく選択する必要があるが、
個人的な用途であればLGPL版で大丈夫な筈。



ダウンロードは以下のページから
http://qt.nokia.com/downloads-jp



Qt_001



1.上部タブで「LGPL/無償ダウンロード」を選択
2.Qt Designerがあればいい場合は、右の「フレームワークのみ」下の対応OS版を選択
3.ダウンロードしたファイルを実行、インストールを行う
4.[全てのプログラム]→[Qt by Nokia Ver.*.*.*]→[Designer]を選択
 
Qt Designerそのものの使用方法は現在勉強中。