2010年4月21日水曜日

パスに沿って均等にポリゴン分割されたパイプの作成

Pipe_model
 
ポリゴンモデルでパスに沿って均等に分割されたパイプを作成する方法。
通常の「パスに沿って押し出し」と比べて、ポリゴンの分割が均一になるので
UV展開やその後の加工が楽になる。
 
 
1.パイプのルート形状、断面形状をカーブで作成。ルート形状の始点と断面形状の中心は
 原点に置くと形状を把握しやすい。



2.断面、ルートの順で選択した後、[Animate]→[Motion Paths]→[attach to Motion Path■]
 以下のように設定し、実行する。
  [Time range]を[Start/End]
  [Start time][End time]に任意のタイム(長いほど、最終的に細かいポリゴン分割になる)
  [Follow]にチェックを入れる
  [Front axis]を[Z]
  [Up axis]を[Y]
  [World up type]を[Scene up]
 ルート形状に沿って断面形状のカーブが移動するようになる。 
 
3.アニメーションタイムスライダーを動かし、Start~End timeでルートパスの始点~終点を
 断面形状が移動することを確認。
 グラフエディターで断面の移動アニメのfカーブがリニアになっていることも合わせて確認する。
 
4.断面形状を選択し、[Animate]→[Create Animated Sweep■]
 以下のように設定し、実行する。
  [Time range]を[Start/End]
  [Start time][End time]に2.で入れた数値と同じ値を入力
  [By time]に任意の数値を入力
  (End time - Start time)÷By time でサーフェイスの密度が決まる
  [Parameterization]を[Uniform]
  [Surface Degree]を[Linear]
  [Surface] 開いた形状ならば[Open]、閉じた形状ならば[Close]
  [Output geometry]を[NURBS]に
 以上で均等なメッシュのナーブスモデルが出来上がる。



5.出来たナーブスモデルを選択し、[Modify]→[Convert]→[NURBS to Polygons■]
 以下のように設定し、実行する。
  [Attach multiple output meshes]と[Match render tessellation]のチェックを外す
  [Type]を[Quads]
  [Tessellation method]を[General]
  [Initial Tessllation Controls]枠内、
  [U type]を[Per span # of iso params]に
  [Number U]を[1]に
  [V type]を[Per surf # of iso params in 3D]に
  [Number V]に断面形状のポリゴン分割数を入力
 
 
不要なカーブ・ナーブスモデルを削除して、完成。





0 件のコメント:

コメントを投稿