Softimageのコンスタントマテリアルのように、
カラーのみで陰影の出ないマテリアルの設定。
リアルタイムビュー(左・High Quality Renderingのみ)、
レンダリング(右)のどちらにも反映される。
1.lambertマテリアルを作成
2.AmbientColorを1、Deffuseを0に設定する
半透明表示も問題なく出来る。







エリアライト以外のライトでレイトレースシャドウを用いた場合でも、
影の輪郭をぼかすことが出来る。
1.ライトのアトリビュート[Shadows]内の[Use Ray Trace Shadows]にチェック
2.ライトの種類によって名称が違う以下の項目の数値を上げる
ライト毎に効果の強さは違うが、総じて数値が大きいほどボケは大きくなる
・アンビエントライト ・・・[Shadow Radius]
・ディレクショナルライト・・・[Light Angle]
・ポイント/スポットライト・・・[Light Radius]
3.ボケあしが大きいほど影がノイズ状になるため、[Shadow Rays]の値を上げる
【ディレクショナルライト】
LightAngle 0 , ShadowRays 1
LightAngle 8 , ShadowRays 50
【ポイントライト】
LightRadius 0 , ShadowRays 1
LightRadius 20 , ShadowRays 30
綺麗なボケが作成できるが、擬似的なものなので正確性はエリアライトに劣る筈。
今年も前年と同じく、GDCでAutodesk製品の2012バージョンが発表された。
Mayaは2010→2011の大刷新に比べると、だいぶ地味な印象。
2011は1年間のうちに、SAP含めると6バージョンリリースされているし、
2012はその延長線上かなと思った。
個人的には2011は結構気に入っているのでこのままの感じで行って欲しい。
すでにいろんな場所で紹介されている、動画による新機能紹介は下記(動画は英語)
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?siteID=1169823&id=14515689
日本語の新機能一覧はボーンデジタル様のサイトが一番見やすいと感じた。
http://www.borndigital.co.jp/software/info.php?id=88&pid=1
とりあえず触ってみたいのは、MotionBuilderとUI・ソルバが統一されたというHIKかな。
デフォルトのOpen scene/Save sceneの設定では、
保存時に開いていたウィンドウの状態やツールセッティングの
パラメータなども同時に保存/読み込んでしまう。
なので、うっかり重いシーンでRenderViewやHyperShadeウィンドウを
開いたまま保存してしまうと、スペックの低いPCでは開く事が
できないなど、トラブルの原因になってしまう。それを避ける方法。
1.[Window]→[Setting/Preferences]→[Preferences]を選択。
2.開いたウィンドウの左端、[Categories]で[UI Elements]を選択
3.開いた項目中[Panel Configurations]欄内、
[When saving]と[When opening]のチェックを外す
これによって、データのみ保存/開く事ができ、作業設定はデフォルト状態が保たれる。
個人で作業する分にはどちらかのチェックが外れていれば問題ないのだが、
複数人での作業がある場合は[When saving]のチェックを外しておくのがマナー?
ZBrushやその他スカルプトツールなどで作成したハイディティールモデルから
ノーマルマップを生成し、ローポリゴンモデルに転写する方法。
転写される側のローモデルは、事前にUV展開しておく。
その際、展開したUV同士が重ならないように配置する。
ハイモデルのUVは特に考慮する必要はない。
1.[Lighting/Shading]→[Transfer Maps…]を選択。
2.開いたウインドウの左上[Edit]→[Reset Setting]で初期設定に戻す。
3.初期設定の状態から以下の項目を変更する
・ローモデルのみを選択した状態で、[Target Meshes]欄内の[Add Selected]ボタンをクリック
・ハイモデルのみを選択した状態で、[Source Meshes]欄内の[Add Selected]ボタンをクリック
・[Output Maps]欄内の[Normal]アイコンをクリックし、NormalMap設定を追加する
・[Normal map]から生成した画像の保存先を指定する
・[File format:]から画像形式を選ぶ。非圧縮フォーマットが無難。
・[Use Maya common settings]にチェック。
・[Maya Common Output]欄を開く。
・[Map width:][Map height:]で出力画像サイズを指定。
・[Transfer in:]から転写方法を選択。
双方のジオメトリ形状の誤差が少ないなら[UV Space]が精度高く転写できる。
誤差が大きい場合は[World Space][Object Space]の方がうまく転写できる。
・[Filter size]の数値を1.5~2.0程度に下げる。初期値ではボケ過ぎる為。
・[Bake and Close]か[Bake]ボタンを押し、ノーマルマップの生成/転写を行う。
生成後には、ローモデルにノーマルマップがアサインされた新しいマテリアルが適用される。
これを確認するにはビューポートを[High Quality Rendering]にするか(グラボ性能による)、
mentalrayを使ってレンダリングを行う。
MayaSoftwareではノーマルマップは確認出来ないので注意。
すっかり遅くなりましたが、明けましておめでとうございます。
昨年末は若干更新が滞りましたが今年もぼちぼちメモ書きを続けようと思います。
今年は予想通りに進めば、
・FBX出力設定の再確認
・リアルタイムシェーダへの(何度目かの)挑戦
・ゲームエンジン「Unity」の運用
・MayaのMEL、PSのjavascript、SIのvbsの作成、運用
などに挑戦することになりそうです。
なんだかMaya関連が少ないですが…。
近しいテーマで作業されている方がいらっしゃったら、
ぜひ情報交換できればと思います。
Twitterなどにもおりますのでお気軽に。
それでは今年もよろしくお願い致します。