2010年8月3日火曜日

フランスのCG雑誌を買ってみた

ひさしぶりの更新。実はフランス旅行に行ってまして。
で、せっかくなのでお土産に現地のCG雑誌を買ってみた。
 
 
これがフランスで買った3DCG雑誌「3DMag」
ルーブル美術館地下のメトロ出口近くにある雑誌屋にて購入。
 
 
Frmg_00

3dsMax,Mayaなどお馴染みの文字が並ぶが、なぜかSoftImageだけどこにも無い。
もしや不人気?
背表紙見ると、2010年7月号でNo.3なので、隔月発行なのかな?
ちなみに私は全く仏語読めないけど、CG雑誌ぽいのはこれだけだったので迷わなかった。
 
 
Frmg_01
 
巻頭特集は日本でも有名なデザイナー、DanielSimonさんの対談。
多分、著書の「COSMIC MOTORS」が仏語翻訳されて~、みたいな内容?
去年ぐらい日本の「AXIS」に載ってた内容に似てる印象(雰囲気のみ)
 
 
Frmg_02
 
ワルシャワ?在住のMichalKwolekさんによる、3dsMaxでのオリジナルメカ作成記事。
ライターが国際的なのもうらやましい。読む側も書く側にとっても。
 
 
Frmg_03
 
オーストラリアのBillyChengさんによる、これも3dsMaxの作例。
作り方よりもデザイン完成度の高さが気になる。
"38 minutes de rendu"は「レンダリングに38分掛かりました」の意だと思う…。
 
 
Frmg_04
 
ブラジルのMarcosSampaioさんによるmodoでのフォトリアルな熊の作成。
modoって全然触ったことないけどファーが綺麗。レンダラー何だろう?
 
 
Frmg_05
 
カナダのChrisNicholsさんによる、ZBrushとMayaを使ったクトゥルフ・クリーチャーの作例。
ライティングやマルチパスレンダーなど、レンダリング設定に注力した感じ?
 
 
Frmg_06
 
ウクライナのYaroslavLebidkoさんによるBlenderのチュートリアル。
レンダラーにV-RayとYafaRayを使用。YafaRayって何?
仕上げにGIMPを使うなど、フリーツールにこだわった作例かも。
 
 
Frmg_07
 
ワンポイントレッスン的な連載?
偶然このブログに描いた、Mentalrayでの被写界深度の設定と同じ内容が
書かれてたので親近感アップ。
 
 
Frmg_08
 
付録CD。チュートリアルビデオ以外にもモデルやテクスチャのデータが収録されている。
BMWの1シリーズって今流行ってるのかな?別の本でも見かけた。
 
 
 
海外の雑誌は紙質が悪くペラペラなものが多いけど、「3DMag」は割としっかりした作りだった。
値段は7.9ユーロで850円ぐらい。日本のCG雑誌の半額程度なのはだいぶ安い気がする。
読めないなりにフランスのCG事情も伺えて結構面白く、他の国のCG雑誌も読んでみたくなった。



2010年7月11日日曜日

ウィンドウにノードのサムネイルを表示する

Swatch_01
 
 
地味に2年ぐらい悩んでいたが、あっさり解決。
MELで自作したウィンドウに、
レンダーボールテクスチャサムネイルなどを
表示する方法。

 
【コマンド】
 swatchDisplayPort フラグ -sn ノード名;

【よく使うフラグ】
 -wh int int …表示領域
 -rs int      …スウォッチのレンダーサイズ。32~512。

その他詳細はオンラインヘルプ参照

 
【サンプル】
  window ;
  columnLayout r;
  swatchDisplayPort -wh 512 512 -rs 512 -sn lambert1;
  showWindow ;

デフォルトマテリアルのlambert1を大きくウィンドウに表示。
"lambert1"を任意のノード名に変えると他ノードが表示できる。
(テクスチャなら"file1"など)

 
なぜこんな簡単な事を悩んでいたかというと、
闇雲にレンダーボールやテクスチャサムネイルを
表示する方法を探していたから。
それらがノードのサムネイルだと気づく事が出来なかった…。



2010年7月1日木曜日

トーンマッピングの設定


mental rayを使用したレンダリングでトーンマッピングを用いる方法。
レンズシェーダを使って設定する。HDR環境でのレンダリングには特に重要。


1.レンダリングに使用するカメラのアトリビュートを開き、
 [mental ray]欄内、[Lens Shader]の接続ボタンをクリック

 




2.開いた[Create Render Node]ウインドウ内、
  [mentalray]→[Lenses]→[mia_exposure_photographic]をクリック。
 
 
 
 
3.カメラのアトリビュートに追加されたシェーダのタブで以下の設定を行う
 数値は実在のカメラと同じように設定する。
 括弧内は主に使用する数値。太字がだいたいの基準になる。
 
 [Film Iso]…フィルム感度  (暗<50,100,200,400,800,1600,3200>明)
 [Camera Shutter]…シャッター速度  (暗<40000~100~0.017>明)
 [F Number]…絞り値  (暗<1,1.4,2,2.8,4,5.6,8,11,16,22>明)
 

 
【サンプルシーン】

Light :directionalLight×1、Intensity:50000、他はデフォルト設定
Shader:mia_illum_phong
RenderQuality:Draft
 

 
 
 
※HDRを意識していないシーンでは、デフォルトの設定だと暗過ぎる事が多い。
 その場合、[Cm 2Factor]を1000~1500程度まで上げると調整しやすい。


2010年6月22日火曜日

被写界深度の設定③

Bokeh_00
 
mental rayを使用したレンダリングに被写界深度を設定する方法。

通常の[Depth of Field]で行う被写界深度の設定は、mental rayを用いた
レンダリングではノイズが出てしまい、使用できない。
mental rayを使用する場合は、レンズシェーダを用いて設定を付加する。
 
 
1.レンダリングに使用するカメラのアトリビュートを開き、
 [mental ray]欄内、[Lens Shader]の接続ボタンをクリック
 
Bokeh_02
 
 
2.開いた[Create Render Node]ウインドウ内、
  [mentalray][Lenses][mia_lens_bokeh]をクリック
 
Bokeh_03
 
 
3.カメラのアトリビュートに追加されたシェーダのタブで以下の設定を行う
 ・[On]にチェックを入れる
 ・[Plane]   ・・・合焦距離(ピントが合う距離)を入力
 ・[Radius] ・・・ボケの深さ。レンズの絞り半径をベースに調整する
 ・[samples]・・・レイの数。多いほど滑らか、高負荷になる

Bokeh_04

 その他の設定もよりリアルで綺麗なボケを再現する為に役立つが、
 ここでは省略。詳しくはオンラインヘルプを参照。



※サンプル画像は2011ですが、2008以降同設定で確認済みです。



2010年6月17日木曜日

対称形を保持したモデリング

Mirror_00


左右対称のモデルを作成する際など、対称の状態を随時確認しながら作業を行う方法。

1.原点上平面に切断面(対称化後の中心面)を作ったモデルを用意する。

2.[Edit][Duplicate Special□] 開いたウインドウで以下の設定を行う。

Mirror_01

 ・[Geometry type][Instance]に変更
 ・[Scale]の対称化したい軸に[-1]を入力
 ・[Number of copies][1]を入力
 ・[Duplicate Special][Apply]ボタンで実行。



対称化した側のモデルはインスタンスなので、最終的には以下の手順で一体化させる。

1.インスタンスを選択
2.[Modify][Convert][Instance to Object] 、インスタンスを実体化
3.左右モデルを選択、[Mesh][Combine] 、単一モデルに合体
4.モデルを選択、[Edit Mesh][Merge]、切断面のバーテックスを結合



2010年6月9日水曜日

オブジェクトのコンストレイン(追従)

Constrain_00

オブジェクトを他のオブジェクトの動きに追従させる方法。



・キャラクターセットアップのハンドル作成
・ウエイトスキンを使わないボーンを用いたアニメ(メカなど)
・オブジェクトにカメラを追従させ、一人称の画を作成する
・エクスポート出来ないデータにロケーターを追従させ、
 代わりにそのロケーターをエクスポートする

 
など使い方はいろいろ。


1.追従されるオブジェクト・追従するオブジェクトの順でモデルを選択する。

2.Animationメニューの[Constrain]→任意の対象を選ぶ。

Constrain_01

 ・Point …移動値
 ・Aim   …(モデルの向き。今回省略)
 ・Orient…回転値
 ・Scale …拡大値
 ・Parent…(相対的移動・回転値。今回省略)
 
 オプションメニューで以下の設定が可能。
 
Constrain_02

 [Maintain offset] …現在の相互差分の値をオフセット値に使用する
 [Offset]                …XYZのオフセット値。手動入力。
 [Constraint axes]…コンストレインする軸方向を選択
 [Weight]             …追従する割合を設定
 



2010年6月5日土曜日

mentalrayでワイヤーフレームをレンダリングする

Contour_00



Contour_01



mental rayを用いたレンダリングでワイヤーフレームを描く方法。
ワイヤーフレームのみ描画する事も、通常のレンダー画像に重ねる事も出来る。

1.モデルに任意のマテリアルをアサイン、そのマテリアルのアトリビュートを開く
 マテリアル名横にあるOutput Connectionボタン(□右側に▲)を押し、
 Shading Groupsのアトリビュートに変更する(~SGというタブが開く)
 
Contour_02
 
 

2.
アトリビュート内[mental ray]枠内の[Contours]にある、
 [Enable Contour Rendering]にチェックを入れ、
 [Color][Alpha][Width]でそれぞれラインの色・透明度・太さを設定する。
 
Contour_03
 
 

3.[Render Setting]
を開き、[Render Using][mental ray]に変更



4.[Contours]枠内を以下のように設定する([Contours]は2011では[Features]タブ内)
 ・[Enable Contour Rendering]にチェック
 ・ワイヤーフレームのみ描画したい場合は[Hide Source]にチェックを入れる
 ・[Draw By Property Difference]枠内の
  [Around silhouette(coverage)] ・・・オブジェクトのアウトライン描画
  [Around all poly faces]に      ・・・全てのフェイスのアウトライン描画
  にチェックを入れる。
  その他のチェック項目については必要に応じて使用する。



5.ラインを滑らかにしたい場合は[Render Setting]の[Contours]枠内、
 [Over-Sample]の数を上げ、その後必要に応じて
 [Filter Type][Filter Support]を調整する。
 
Contour_04
 
 

このレンダリング方法では、たとえマテリアルの透明度を100%にしたり、
useBackgroundシェーダーを使用しても、ジオメトリ的陰面のラインは描かれない。
サーフェース自体は透明に出来るので、エッジ描画がポスト処理であるためと思われる。