ひさしぶりの更新。実はフランス旅行に行ってまして。
で、せっかくなのでお土産に現地のCG雑誌を買ってみた。
これがフランスで買った3DCG雑誌「3DMag」
ルーブル美術館地下のメトロ出口近くにある雑誌屋にて購入。
3dsMax,Mayaなどお馴染みの文字が並ぶが、なぜかSoftImageだけどこにも無い。
もしや不人気?
背表紙見ると、2010年7月号でNo.3なので、隔月発行なのかな?
ちなみに私は全く仏語読めないけど、CG雑誌ぽいのはこれだけだったので迷わなかった。
巻頭特集は日本でも有名なデザイナー、DanielSimonさんの対談。
多分、著書の「COSMIC MOTORS」が仏語翻訳されて~、みたいな内容?
去年ぐらい日本の「AXIS」に載ってた内容に似てる印象(雰囲気のみ)
ワルシャワ?在住のMichalKwolekさんによる、3dsMaxでのオリジナルメカ作成記事。
ライターが国際的なのもうらやましい。読む側も書く側にとっても。
オーストラリアのBillyChengさんによる、これも3dsMaxの作例。
作り方よりもデザイン完成度の高さが気になる。
"38 minutes de rendu"は「レンダリングに38分掛かりました」の意だと思う…。
ブラジルのMarcosSampaioさんによるmodoでのフォトリアルな熊の作成。
modoって全然触ったことないけどファーが綺麗。レンダラー何だろう?
カナダのChrisNicholsさんによる、ZBrushとMayaを使ったクトゥルフ・クリーチャーの作例。
ライティングやマルチパスレンダーなど、レンダリング設定に注力した感じ?
ウクライナのYaroslavLebidkoさんによるBlenderのチュートリアル。
レンダラーにV-RayとYafaRayを使用。YafaRayって何?
仕上げにGIMPを使うなど、フリーツールにこだわった作例かも。
ワンポイントレッスン的な連載?
偶然このブログに描いた、Mentalrayでの被写界深度の設定と同じ内容が
書かれてたので親近感アップ。
付録CD。チュートリアルビデオ以外にもモデルやテクスチャのデータが収録されている。
BMWの1シリーズって今流行ってるのかな?別の本でも見かけた。
海外の雑誌は紙質が悪くペラペラなものが多いけど、「3DMag」は割としっかりした作りだった。
値段は7.9ユーロで850円ぐらい。日本のCG雑誌の半額程度なのはだいぶ安い気がする。
読めないなりにフランスのCG事情も伺えて結構面白く、他の国のCG雑誌も読んでみたくなった。
2010年8月3日火曜日
フランスのCG雑誌を買ってみた
2010年7月11日日曜日
ウィンドウにノードのサムネイルを表示する
地味に2年ぐらい悩んでいたが、あっさり解決。
MELで自作したウィンドウに、
レンダーボールやテクスチャサムネイルなどを
表示する方法。
【コマンド】
swatchDisplayPort フラグ -sn ノード名;
【よく使うフラグ】
-wh int int …表示領域
-rs int …スウォッチのレンダーサイズ。32~512。
その他詳細はオンラインヘルプ参照
【サンプル】
window ;
columnLayout r;
swatchDisplayPort -wh 512 512 -rs 512 -sn lambert1;
showWindow ;
デフォルトマテリアルのlambert1を大きくウィンドウに表示。
"lambert1"を任意のノード名に変えると他ノードが表示できる。
(テクスチャなら"file1"など)
なぜこんな簡単な事を悩んでいたかというと、
闇雲にレンダーボールやテクスチャサムネイルを
表示する方法を探していたから。
それらがノードのサムネイルだと気づく事が出来なかった…。
2010年7月1日木曜日
トーンマッピングの設定
レンズシェーダを使って設定する。HDR環境でのレンダリングには特に重要。
1.レンダリングに使用するカメラのアトリビュートを開き、
[mental ray]欄内、[Lens Shader]の接続ボタンをクリック

2.開いた[Create Render Node]ウインドウ内、
[mentalray]→[Lenses]→[mia_exposure_photographic]をクリック。

3.カメラのアトリビュートに追加されたシェーダのタブで以下の設定を行う
数値は実在のカメラと同じように設定する。
括弧内は主に使用する数値。太字がだいたいの基準になる。
[Film Iso]…フィルム感度 (暗<50,100,200,400,800,1600,3200>明)
[Camera Shutter]…シャッター速度 (暗<40000~100~0.017>明)
[F Number]…絞り値 (暗<1,1.4,2,2.8,4,5.6,8,11,16,22>明)
【サンプルシーン】
Light :directionalLight×1、Intensity:50000、他はデフォルト設定
Shader:mia_illum_phong
RenderQuality:Draft
※HDRを意識していないシーンでは、デフォルトの設定だと暗過ぎる事が多い。
その場合、[Cm 2Factor]を1000~1500程度まで上げると調整しやすい。
2010年6月22日火曜日
被写界深度の設定③
mental rayを使用したレンダリングに被写界深度を設定する方法。
通常の[Depth of Field]で行う被写界深度の設定は、mental rayを用いた
レンダリングではノイズが出てしまい、使用できない。
mental rayを使用する場合は、レンズシェーダを用いて設定を付加する。
1.レンダリングに使用するカメラのアトリビュートを開き、
[mental ray]欄内、[Lens Shader]の接続ボタンをクリック
2.開いた[Create Render Node]ウインドウ内、
[mentalray]→[Lenses]→[mia_lens_bokeh]をクリック
3.カメラのアトリビュートに追加されたシェーダのタブで以下の設定を行う
・[On]にチェックを入れる
・[Plane] ・・・合焦距離(ピントが合う距離)を入力
・[Radius] ・・・ボケの深さ。レンズの絞り半径をベースに調整する
・[samples]・・・レイの数。多いほど滑らか、高負荷になる
その他の設定もよりリアルで綺麗なボケを再現する為に役立つが、
ここでは省略。詳しくはオンラインヘルプを参照。
※サンプル画像は2011ですが、2008以降同設定で確認済みです。
2010年6月17日木曜日
対称形を保持したモデリング
左右対称のモデルを作成する際など、対称の状態を随時確認しながら作業を行う方法。
1.原点上平面に切断面(対称化後の中心面)を作ったモデルを用意する。
2.[Edit]→[Duplicate Special□] 開いたウインドウで以下の設定を行う。
・[Geometry type]を[Instance]に変更
・[Scale]の対称化したい軸に[-1]を入力
・[Number of copies]に[1]を入力
・[Duplicate Special]か[Apply]ボタンで実行。
対称化した側のモデルはインスタンスなので、最終的には以下の手順で一体化させる。
1.インスタンスを選択
2.[Modify]→[Convert]→[Instance to Object] 、インスタンスを実体化
3.左右モデルを選択、[Mesh]→[Combine] 、単一モデルに合体
4.モデルを選択、[Edit Mesh]→[Merge]、切断面のバーテックスを結合
2010年6月9日水曜日
オブジェクトのコンストレイン(追従)
・キャラクターセットアップのハンドル作成
・ウエイトスキンを使わないボーンを用いたアニメ(メカなど)
・オブジェクトにカメラを追従させ、一人称の画を作成する
・エクスポート出来ないデータにロケーターを追従させ、
代わりにそのロケーターをエクスポートする
など使い方はいろいろ。
1.追従されるオブジェクト・追従するオブジェクトの順でモデルを選択する。
2.Animationメニューの[Constrain]→任意の対象を選ぶ。
・Point …移動値
・Aim …(モデルの向き。今回省略)
・Orient…回転値
・Scale …拡大値
・Parent…(相対的移動・回転値。今回省略)
オプションメニューで以下の設定が可能。
[Maintain offset] …現在の相互差分の値をオフセット値に使用する
[Offset] …XYZのオフセット値。手動入力。
[Constraint axes]…コンストレインする軸方向を選択
[Weight] …追従する割合を設定
2010年6月5日土曜日
mentalrayでワイヤーフレームをレンダリングする
mental rayを用いたレンダリングでワイヤーフレームを描く方法。
ワイヤーフレームのみ描画する事も、通常のレンダー画像に重ねる事も出来る。
1.モデルに任意のマテリアルをアサイン、そのマテリアルのアトリビュートを開く
マテリアル名横にあるOutput Connectionボタン(□右側に▲)を押し、
Shading Groupsのアトリビュートに変更する(~SGというタブが開く)
2.アトリビュート内[mental ray]枠内の[Contours]にある、
[Enable Contour Rendering]にチェックを入れ、
[Color][Alpha][Width]でそれぞれラインの色・透明度・太さを設定する。
3.[Render Setting]を開き、[Render Using]を[mental ray]に変更
4.[Contours]枠内を以下のように設定する([Contours]は2011では[Features]タブ内)
・[Enable Contour Rendering]にチェック
・ワイヤーフレームのみ描画したい場合は[Hide Source]にチェックを入れる
・[Draw By Property Difference]枠内の
[Around silhouette(coverage)] ・・・オブジェクトのアウトライン描画
[Around all poly faces]に ・・・全てのフェイスのアウトライン描画
にチェックを入れる。
その他のチェック項目については必要に応じて使用する。
5.ラインを滑らかにしたい場合は[Render Setting]の[Contours]枠内、
[Over-Sample]の数を上げ、その後必要に応じて
[Filter Type]と[Filter Support]を調整する。
このレンダリング方法では、たとえマテリアルの透明度を100%にしたり、
useBackgroundシェーダーを使用しても、ジオメトリ的陰面のラインは描かれない。
サーフェース自体は透明に出来るので、エッジ描画がポスト処理であるためと思われる。

